当前位置:电玩录>客户端游戏>

设计师谈守望先锋漫画是如何讲故事的

电玩录 人气:1.99W

其实守望先锋并没有什么剧情。当你在游戏中战斗时也并没有什么理由。但在游戏之外守望却有比别的有剧情的游戏更多的故事。暴雪还制作了一系列动画短片来丰富守望的世界观。最近IGN的记者Lucy O’Brien采访到了守望的首席编剧 Michael Chu和视效监制Jeff Chamberlain。谈了谈守望的叙事手法。

设计师谈守望先锋漫画是如何讲故事的

Chamberlain说,我们非常清楚,我们有很多故事要讲,还得在很短的时间内传达给玩家。所以如果像其他的暴雪游戏那样,只是在每个版本发布时做一个剧情相关的开场动画就不管了,很可能远远不够。所以我们讨论了一些不同的方案,最终决定做一系列动画短片,从那之后我们就不再走回头路了。至于这些短片的具体内容,暴雪并没有什么细节上的限制。例如双龙的故事,只是因为暴雪觉着让两个忍者互相打斗会很酷而已。

Michael Chu说,当然这个计划的最终目的是推动守望背后的主题故事的剧情框架。所以暴雪并不是简单的给每一个英雄做一个短片就完了这么简单。讲述来龙去脉固然重要,但我们想要让故事有一种正在发展的感觉。因为你要知道现在守望先锋就好像正处于他们所属的那个世界中那样,事件也是在平行的发展。守望的叙事手法可能更像是连载漫画那样,故事会不断循环往复。而并非像电视剧那样,最终会有一个确定的结局在等待。

设计师谈守望先锋漫画是如何讲故事的 第2张

Chamberlain说,每个动画短片需要花费六到八个月的时间,从最初的故事版变成最终的动画帧。而负责这项工作的电影组会同时在设计两三个动画。很多时候游戏内的素材和资源并不能直接拿来用到动画中。例如猎空和黑百合在“新生”中,所打斗的屋顶其实在游戏中很粗糙,并不适合近距离观看。所以动画小组就需要重新调整这些建模的分辨率。另外一些时候,动画小组也会对一些游戏中的场景进行修改,而游戏设计小组也会根据动画片的修改而重新制作相应的地图

如果一个故事太复杂了以至于不适合用动画的表现形式,就会变成漫画。例如法老之鹰的暴雪漫画其实一开始本来是打算也做成动画短片的。但是由于这样那样的一些原因,最终变成了漫画的形式。

设计师谈守望先锋漫画是如何讲故事的 第3张

Michael Chu说,漫画大多数都是以一个英雄自己的角度去讲述的,所以很适合展现英雄的心理活动。展现各个角色对于自己和对于一些事情的感受。所以漫画很适合用来讲述英雄的起源故事。